Databasert enarmet banditt

Mange moderne fruktmaskiner er laget for å se ut og føles som de gamle mekaniske modellene, men de omhandler et helt annet konsept. Resultatet av hvert trekk styres faktisk av en sentral datamaskin inne i maskinen, ikke av bevegelsene til hjulene.

Datasystemet bruker handlingsmotorer for å snu hver hjul og avslutte den ved den etablerte faktoren. Trinnmotorer drives av korte digitale pulser av elektrisk kraft regulert av datasystemet, i motsetning til den varierende elektriske eksisterende som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene beveger den elektriske motoren et bestemt trinn, eller trinn, med fantastisk nøyaktighet (se Introduksjon til trinnmotorsystemer for å lære enda mer).

Men selv om datamaskinen forteller hjulene hvor de skal avsluttes, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En tilfeldig tallgenerator i hjertet av datamaskinen sørger for at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å treffe merket.Bli med oss kronesautomaten Nettsted

Når spilleautomaten er slått på, spytter den vilkårlige tallgeneratoren ut hele tall (normalt mellom 1 og et antall milliarder) hundrevis av ganger i sekundet. I det øyeblikket du trekker armen tilbake (eller trykker på knappen), dokumenterer datamaskinen de neste tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene med et enkelt program for å finne ut hvor hjulene må stoppe.

Her er bare hvordan hele prosedyren foregår i et vanlig utstyr med tre hjul.

  • Du tegner håndtaket, og datasystemet dokumenterer de neste tre tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Det aller første tallet brukes til å bestemme posisjonen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksemplet, la oss si at starttallet er 123 456 789.
  • For å finne ut innstillingen til det aller første hjulet deler datamaskinen det første vilkårlige tallet med en settverdi. Normalt deler enarmet banditt med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette tilfellet vil vi si at datamaskinen deler med 64.
  • Når datamaskinen deler det tilfeldige tallet med den etablerte verdien, videoopptaker den resten av forholdet. I vårt eksempel oppdager den at 64 går inn i 123 456 789 totalt 1 929 012 ganger med en hvile på 21.
  • Resten kan utvilsomt ikke være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige sluttresultater av denne beregningen. De 64 gjennomførbare verdiene fungerer som stopp på en stor digital snelle.
  • Hvert av de 64 stoppene på nettspolen representerer blant de 22 avslutningene på det faktiske hjulet. Datamaskinen snakker med en tabell som forteller hvor langt den faktiske spolen skal flyttes for en bestemt verdi på den digitale spolen. Siden det er mye flere digitale avslutninger enn reelle stopp, vil noen få av de faktiske avslutningene være knyttet til mer enn én nettavslutning.

Datasystemer har faktisk gjort spilleautomater mye mer tilpasningsdyktige. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse penger rett fra en kredittkonto, i motsetning til å gå ned mynter for hvert trekk. Spillere kan i tillegg holde et øye med suksessen og tapene mye lettere, det samme kan kasinosidene. Operasjonen er i tillegg mindre komplisert hos moderne produsenter – hvis de ønsker det, kan spillerne bare trykke på en knapp for å spille et spill, i stedet for å ta vare på.

En av de største fordelene med datasystemet for utstyrsleverandører er at de enkelt kan sette opp hvor ofte produsenten betaler ut (hvor løs eller begrenset den er). I neste avsnitt skal vi se hvordan dataprogrammet kan konfigureres til å endre spilleautomatenes sjanser for å bli rike.

Hva er oddsen?

I en moderne enarmet banditt avhenger sjansene for å treffe et bestemt ikon eller en blanding av symboler av hvordan det digitale hjulet er etablert. Som vi så i det siste området, kan hvert stopp på det virkelige hjulet representere mer enn én avslutning på nettspolen. I utgangspunktet avhenger oddsen for å treffe et spesifikt bilde på den virkelige hjulet av antall digitale stopp representerer den faktiske avslutningen.

I en normalvektet spilleautomat tilsvarer det ledende belønningsstoppet (den med det høyest betalende jackpotbildet) for hvert hjul kun én virtuell avslutning. Dette antyder at sjansen for å treffe merkebildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hvert av hjulene er satt opp på samme måte, er mulighetene for å treffe merkebildet på alle 3 hjulene 1 av 643, eller 262.144. For utstyr med en større premie kan den digitale snellen ha mange flere stopp. Dette reduserer sjansene for å vinne den belønningen betraktelig.

De tomme stoppene over og under belønningsbildet kan representere flere digitale avslutninger enn andre bilder. Som et resultat vil en spiller sannsynligvis treffe det tomme quit-idealet ved siden av vinnende quit. Dette skaper et inntrykk av at de “rett og slett gikk glipp av” potten, noe som oppfordrer dem til å fortsette å spille, selv om nærheten til de virkelige stoppestedene er uvesentlig.

En enhets program er nøye laget og evaluert for å oppnå en viss tilbakebetalingsandel. Tilbakebetalingsprosenten er prosentandelen av kontantene som er plassert i som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, for eksempel, ville gamblingbedriften helt sikkert ta rundt 10 prosent av alle pengene som ble tatt inn i spilleautomaten og distribuere de andre 90 prosentene. Med enhver form for tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner gamblingbedriften over tid.

I de fleste spillterritorier krever lovgivningen at tilbakebetalingsprosentene skal være over et visst nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten i mange gamblingbedriftsenheter er mye mer enn minimums– typisk i 90- til 97-prosent-området. Gamblingbedrifter vil ikke at maskinene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes automater, ellers vil spillerne helt sikkert ta virksomheten andre steder.

Sjansene for et bestemt spor er innebygd i programmet på produsentens integrerte krets. I mange tilfeller kan ikke gambling-etablissementet endre oddsen på en enhet uten å endre denne brikken. Uavhengig av populær oppfatning, er det ingen annen måte for nettkasinoet å raskt ‘stramme opp’ en enhet.

Maskiner slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Tatt i betraktning at datasystemet stadig trekker opp splitter nye vilkårlige tall, har du akkurat den samme muligheten til å treffe jackpotten hver eneste gang du trekker avtalen med. Konseptet om at en produsent kan være “klar til å betale” er alt i spillerens hode, i det minste i standardsystemet.

Når du traff fruktmaskinen i en gamblingbedrift, vil du ha massevis av PC-spillalternativer. Enheter inkluderer for eksempel forskjellige varianter av hjul, og mange har flere betalingslinjer.

Mange spillere med flere betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer de skal spille. For den minimale innsatsen, teller bare den enkle linjen som går direkte gjennom hjulene. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan han eller hun spille de ekstra rette linjene over og oppført under hovedbetalingslinjen eller de vinklede linjene som snubler på hjulene.

For spillere med flere innsatsalternativer, enten de har mange betalingslinjer eller på annen måte, vil spillere normalt være kvalifisert for den optimale potten akkurat når de gjør den maksimale innsatsen. Følgelig foreslår gamblingeksperter at spillere alltid satser det optimale.

Det finnes en rekke forskjellige betalingssystemer i moderne enarmede banditter. En topp- eller rett enarmet banditt på standardnivå har et fastsatt betalingsbeløp som aldri forvandles. Premieutbetalingen i et moderne utstyr øker på den annen side kontinuerlig etter hvert som spillere plasserer enda mer penger i det, til noen vinner alt og belønningen tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I ett vanlig moderne oppsett er flere produsenter koblet sammen i ett datasystem. Pengene som legges inn i hver enhet bidrar til hovedjackpoten. I noen gigantiske progressive spill er enheter koblet fra forskjellige gamblinginstitusjoner over hele en by eller til og med en stat.

Noen spilleautomatvarianter er bare estetiske. Videoklippspor fungerer på samme måte som vanlige maskiner, men de har et videoklippbilde i motsetning til ekte roterende hjul. Da disse spillene først dukket opp, var spillerne virkelig mistroende til dem; uten de snurrende hjulene virket det som om spillene var rigget. Selv om hjulene og håndtakene hos moderne produsenter er totalt irrelevante for sluttresultatet av spillet, inkluderer leverandører dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.

Dette er bare et par av dagens populære portvarianter. Spillprodusenter fortsetter å etablere helt nye typer maskiner med interessante spinn på det klassiske videospillet. Mange av disse variantene er utviklet rundt spesielle stiler. Det er for tiden portspill basert på TV-programmer, texas hold’em, craps og hesteveddeløp, bare for å nevne noen.

For å lære mer om moderne salgsautomater, inkludert strategier for å øke vinnersjansene dine, ta en titt på nettlenkene på neste side.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *